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507还是熟悉的味道第4章(第4页)

回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。

在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。

2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。

索尼后来很后悔——因为他们曾放弃这款游戏在海外的发行权,随后《恶魔之魂》被Atlus在2009年10月带到北美,被万代南梦宫游戏在2010年6月推向欧洲,无不取得了绝佳的成绩。

之后这款游戏被GameSpot评为年度游戏,击败了同年《刺客信条》《使命召唤》《神秘海域》等系列的新作。

后来,聊到放弃《恶魔之魂》海外发行权的事后,吉田修平坦言“完全低估了这款游戏的价值”承认了自己判断失误。

不过当时提供给索尼的游戏版本与发售版本还有不小区别,想必在这个节点要做出准确的判断也并不容易。

……

现在曹阳玩到的《恶魔之魂》跟前世的那个《恶魔之魂》完全不是一个级别的。

这个游戏,既保留了宫崎英高的核心设计,同时又在画面、动作、美术表现上面提升了好大一截。

曹阳进入到教学关,就立刻有一种强烈的预感——

嗯,这个游戏一定会火的,大火,比前世的那个不知道要好多少倍。

曹阳先是活动了一下,按照指引教学,熟悉了游戏键位。

恶魔之魂当中有一个特色设计,一直被沿用到2021年——

玩家们可以在地板上面写下一些讯息,让其他的玩家可以接收到,这样一方面相当于玩家给玩家做攻略和指引,另外一方面也增加了游戏的互动性,让玩家们在进行游戏的时候【并不孤独】。

游戏当中很多内容并不是通过生硬的UI指引,而是通过地板信息,或者是NPC的对话,又或者是游戏当中的道具来给到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同时这些也被运用到魂系列的游戏当中,成为了一个特色。

慢慢的就变得越来越有仪式感了。

前面的新手关,宫崎英高做了一个【比较友好】的设定,那就是玩家不管怎样都不会死亡,哪怕被砍到血量为0都不会死,大概是因为他们自己测试的时候真心了解到这个游戏的难度,不少玩家吐槽恶魔之魂非同一般的难,所以他们才给了这样一个新手保护措施。

所以曹阳新手关过得还算顺利。

当然,曹阳前世玩过这个游戏,不至于菜到连新手关都打不过,还能被小怪给砍死。

“是不是感觉跟我们的刺客系列有点儿像?”曹阳一边玩,一边问身后的小秘书。

庄羽柔看着曹阳的操作,缓缓摇了摇头,“嗯哼,完全不一样好吧,我们的刺客系列比这个做得好多了。”

刺客系列的设计模式参考的是宫崎老贼之后的《只狼》,只狼算是独立于魂系列的另外一条创作路线,除了一些场景迷宫和BOSS设计理念比较类似之外,在操作模式和整体风格上都有了明显的变化。

比如说架势条,这个东西在魂系列中就没有。

魂当中是靠着绕背和打出硬直来进行处决的。

刺客之魂里面只要架势条打满就能进行处决。

处决的伤害高,表现力强,给人一种超强的爽快感,这一点倒是一致的。

而且刺客之魂能跑能跳,还能上房揭瓦,这些在恶魔之魂当中都做不到。

有不少玩家调侃魂系列是一款【不需要膝盖】的游戏。

在这个游戏当中你想跳起来是不可能的事情,想要躲避敌人的攻击只能依靠自身的走位和翻滚。

从动作性来说,刺客系列又比恶魔之魂高出不少。

所以小秘书认为恶魔之魂比不上自家的游戏也是正常的。

这里面既有感情因素,也有客观事实。

毕竟我们做的游戏是参考的2019年的设计嘛,时代是在进步的啊,用未来的产品碾压现在的设计,这不是应该的吗?

不过对于玩家们来说,这些都是设计差异而已,并没有孰好孰坏一说,魂系游戏有魂系游戏的乐趣和特点,只狼也有自己的优势和玩法。

……

新手关一共有两关,第一关进行基础教学。


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