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“无色的浓雾正寂静地逐渐从博雷塔尼亚渗出,人们已对这缓慢的灭亡预感深怀绝望。”
“因为浓雾迟早会覆盖整片世界。”
“终于,最后的希望,从裂痕踏进了博雷塔尼亚。”
“他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢……?”
到此整个开篇剧情结束,主角在黑暗和浓雾当中出现。
……
一个神圣的女声召唤着主角:
“不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。”
“我带领你前往裂痕吧。”
前方的光亮亮起,然后画面一转。
“愿你能引导古老魔兽再度假寐。”
主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。
由于是使用博米公司的X3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。
曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。
……
到这里,熟悉的味道也算回来了。
最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。
这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。
前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在TGS上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。
梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。
梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。
在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。
梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。
《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。
不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。
当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。
感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。
梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”
这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。
后来Fami通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了2940的评分。
就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(ThisisCrap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。
诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。
游戏硬核,人物动作僵硬,操作困难,画面黑暗,魂系统艰涩难懂,故事太过碎片……
总之,这几乎是一面倒的负面评论。
不过得亏老贼有着天赋异禀,超凡的游戏设计并没有被这些外在的东西给埋没掉,恶魂这个游戏本身就是需要沉下心来进行体验过后才能品味出味道的游戏。
所以之后在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所
以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROMSOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。
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