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第二天,莫锤公司总裁办公室。
方晨悠闲的喝着茶,同样在游玩《明末悍刀行》。
当时拿到了夕阳红工作室提交的游戏策划案之后,他就已经明白了这个工作室想要做什么样子的游戏。
所以方晨干脆帮忙把原本还有些稚嫩的策划案改了改,给指明了方向,让他们朝着这个方向去做。
倒不是说他来自别的星球,在有现成游戏的情况下就对本地人十分傲慢,主要是本身策划案就已经和《鬼泣5》这款游戏有些不谋而合,那么干脆由他来指明道路,避免在开发过程中的频繁碰壁,浪费资源。
而且也可以拿出更好的水准来面向市场,打响自己工作室真正意义上的第一枪。
另一方面,这种帮忙修改策划案对于很多游戏制作者而言,并不代表侮辱他们的作品,反而更是求之不得的东西。
毕竟方晨现在在游戏行业内,可以算得上是大拿中的大拿,帮忙改正一下策划案对于他们而言可太幸福了;对于方晨而言,改策划案和写策划案所需要的精力自然不同。
只是这个刚好有些相似,再加上是青睐之光计划投资的第一个中型游戏,所以才交到了他这边,还能让他来改一改,像是一些小工作室做的小游戏,那都是底下人审核完就发回去了。
不过两款游戏毕竟出自两个工作室,当然也不可能做的完全一样,所以方晨在发售之后,也是饶有兴致的玩了起来。
明刀比于鬼泣,在许多方面都进行了简化,这是为了能够让更多的玩家体会到动作游戏的快乐,当然也跟曾经他们的从业经历有关系。
他们不敢做的太难,让玩家自己来适应他们的游戏,因为他们怕玩家没有那个耐心,只会觉得这个制作组又要搞什么氪金点。
他们没有任何出错的空间,只要玩家哪里玩的不顺心,那么这部分就必然和他们以前干过的事相挂钩,这种情况在蒸汽平台的差评中也不在少数。
一些玩家玩都没玩,甚至专门买下来就为了朝他们唾口唾沫,骂完差评后就退款;一些玩家看到某个UI和当年的那款游戏有些相似,便给出了差评......
当然,这些差评也都是他们游戏从业者必然要接受的情况,就像是程明一开始所说的:“超过80%好评就算赢。”
至少方晨目前玩下来的感觉只有一个字:中!
制作组在动作方面的研究很深,再配合上他们这边提供的动作数据和技术支持,做出来的效果很是不错。
如果说影刃是体会在与敌人拼死战斗之后,享受战胜敌人的快感;那么这游戏就是将快感融入了与敌人的战斗环节之中,将这一部分变成了艺术。
玩家所按下的每一个按键、释放出的每一个招式,都成为了玩家游戏体验的一个大部分,他们将这一部分的反馈做的很好,这也就是评论区所说的瞎jb乱按但是很帅的情况。
对于手残玩家而言,他们不需要去学习太多的东西,便可以从中感受到动作游戏的快乐;而这游戏的上限又有着千变万化组合无限的连招所支撑。
游戏既能够向下兼容普通玩家,感受到最基本的打怪打boss的乐趣;又可以向上囊括,让高手玩家可以秀起来,这是十分难得的一点。
但这种情况并非完美,比如游戏的售价。如果玩家只是打通关之后就不再打开的话,其实购买游戏的钱有一部分是在替高玩付费的
那些帅气动作设计并不是俩眼一瞪就能想出来,而是都需要实打实的金钱投入,而且投入得越多,效果越好。
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