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生化危机的这种大制作,也让玩家们看到了害怕工作室和莫锤公司的心气,他们不再把自己限制于一些独立小游戏中。
所以,即便第一年莫锤公司的游戏只有续作《精灵与萤火之森》和恐怖解密游戏《返校》,玩家们也没有再继续闹起来,毕竟他们知道,莫锤公司这是在憋大的呢。
果不其然,第二年中旬出现的《生化危机2》,不负玩家的期待。
而第三年出现的《刺客信条1》,则是直接让玩家玩到爽。
哪个人没做过自己飞檐走壁的梦?哪个人不想一袭白袍,千军万马之间取贼人首级?
而刺客信条则是完美实现了这种梦想,阿泰尔在不同国家之间辗转反侧,杀死了九个刺客组织的叛徒。所有的建筑都是他们制作组亲自前往不同国家,在本地停留了长达一年的时间制作而成。
只不过在后续的制作中,为了方便刺客的攀爬,多加入了一些横梁和建筑物。因此,现在他们手里有两份模型,一份是1:1的现实仿真模型,另一份则是游戏地图模型。
这种超高的仿真模型,让玩家们感觉自己就是在中世纪的西方中,攀爬、前行、为组织清除叛徒。
同时,记忆里的金苹果和现实的戴斯蒙,也让玩家们认识到这款游戏绝非仅仅是还原西方历史这么简单。
这一款游戏更是点燃了市场,让玩家们深刻的意识到,大型游戏的魅力究竟在哪。
因为其庞大的体量和美丽的风景,至今仍然有很大一部分玩家时不时的上线看看风景,扮演一下刺客在房子之间飞檐走壁。
......
了解完了市场后,方晨也心里有了底。目前他们公司还在稳步发展,推出的游戏稳定且高质量。但是游戏市场正在急剧恶化,玩家们被滚服的抽卡游戏耗尽了耐心。
滚服抽卡游戏有个好处,就是可以吸引大量的玩家。毕竟ip很多,不喜欢这个,但只要有一个你喜欢的,你就会被转化为卡牌游戏玩家。
这期间需要的时间很长,但是所积累出来的用户群体是相当可观的。但三年的时间,这些玩家们对游戏市场已经失望透顶。
但那些骗氪设计师们还没有意识到市场的情况,或者说意识到了,但是流水没动,所以不着急改。
毕竟只要翻个皮,换个ip,一款新游戏便能推出,轻轻松松拿下几百万的月流水。
设计师们考虑的少,那么宣传部门考虑的就要多了。
各种”自研ip“、”无强制氪金手段“、”零氪玩家爽玩“的广告宣传,游戏外的活动、炒作铺天盖地。
每个游戏都说自己做了重大的创新,进游戏一看发现都长一个样子。
不过如此之多的用户群体,自己不做点什么,可太对不起这些氪金设计师给他铺垫出来的超级市场了。
想到这里,方晨对两人说道:”我们也来做抽卡游戏吧?“
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