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“现在做了多少关?”曹阳问。
“嗯……”袁翔思考了一下,笑着说,“不重复关卡的话,应该设计了有10来关,但是我们做这个游戏的时候,是按照无限关来做的。”
“咦?”曹阳抬起头来,游戏疑惑地看着他。
袁翔解释到,“我们采用的制作方式是——
先制作好一批敌机2D图片,然后还有大概5到10个BOSS,20多个中型飞机,以及20多个小飞机。
之后是让每一种飞机的保留着几个不同的颜色通道,然后在游戏当中进入关卡的时候进行颜色渲染,这样一来,敌机的数量就大大增加了。
底图上,我们大概做了有10张左右,是随机轮换交替使用的。
包括这一关当中会出现的敌机类型,也是从飞机库里面随机挑选几种放进来。
这样做的好处就是,玩家每次玩到下一关,都会随机生成不同的关卡,给他们带来新鲜感。
然后敌人的技能也是通过类似的组合方式实现的。
强哥给我们写了一个子物体编辑器,我们完全可以用子物体生成的方式来实现不同的子弹类型和弹道效果。
比如心形子弹,我们采用的是……”
袁翔拿着一支马克笔在旁边的白板上面写下数学公式:
x2+y2+ax=a*sqrt(x2+y2)和x2+y2-ax=a*sqrt(x2+y2)
曹阳看得两眼放光。
这小伙子,有点东西哈。
雷霆战机是一个2D平面游戏,玩家的视角是上帝俯视角,能看到的是飞机的上空俯视图。
所以这个游戏从数学上来看是处于平面坐标系当中的,那么所有的飞机弹道都能通过数学公式来进行生成。
按照袁翔的这种做法,玩家使用的飞机,以及对方飞机发射出来的子弹都能产生无穷的变化。
只要把单个子弹的特效做好就没什么问题。
在使用非常少量的资源情况下就能做到无限关,就跟拼积木一样,提供给你几种不同的版块,然后在游戏当中进行随机组合。
从数学维度上面来计算的话,现在雷霆战机提供的游戏元素能产生的组合数量就有好几万种了。
曹阳对袁翔的回答非常满意,在demo制作出来之前,曹阳也没有时间关心这个项目,到现在他们已经能独立思考并且完成出超乎曹阳预期的作品,就说明博米的员工培养制度合格了。
也说明博米公司的员工们确实具备了很高的开发水准和能力。
曹阳对雷霆战机的要求就是:
第一,酷炫,要把博米智能手机的性能发挥到极致。
第二,能杀时间,起码要提供玩家5到10个小时的游戏体验。
从现在来看,袁翔他们完成得很好,而且超过了曹阳的预期。
通过随机模块的拼接方式来达到无限关,其实在很早以前暗黑2当中就有使用,后来在手机游戏当中有一款叫做《神庙逃亡》的游戏也采用了这样随机组合的方式。
曾经还有不少人认为神庙逃亡是有终点的,后来有一个程序猿写了一段自动运行的代码,跑了50多个小时依然没有到达所谓的终点,以此来证明神庙逃亡根本就是个无限模式,只不过在模块的设计和拼接上比较优秀而已。
就这样,神庙逃亡还成为非常火爆的杀时间游戏,可想而知,雷霆战机放出去以后能承担起多么重要的杀时间任务。
……
曹阳欣慰地点点头,“挺好的,这个设计不错。”
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